
시간이 많지는 않았기에, week 1 ~ 3 동안 설계와 동시에 간단한 기능 정도는 같이 개발하며 진행했었습니다.
스케치
캡스톤 디자인으로 만들 게임에 처음부터 Machine Learning AI 를 추가할 생각은 없었습니다.
하지만 2024년도는 한창 AI 열풍이었기 때문에 1주일간의 고민 끝에, 게임에 AI 기능을 넣어보자 결정했습니다.

뽀송하게 샤워하고 침대에 엎드려 노트에 신나게 그리던 기억이 납니다.


플레이어의 반응속도를 모아 적절하게 유저별 맞춤 난이도 조정 기능도 추가해보자 계획했습니다.

커스터마이징은 예전 프로젝트에서 재밌게 만든 기억이 있었기 때문에, 시간이 나면 꼭 추가하기로 했습니다.
레퍼런스

Ref 1) ‘Paper Mario’의 전투 시스템. 보드게임과 같은 turn-based (턴제) 방식의 전투가 이루어지지만,
스킬 사용 시 타이밍에 맞게 탭 하여야하는 순발력과 집중력이 필요할 때도 있다.
장점 : turn-based 게임이지만, 특별한 이벤트의 전투가 있어 정적이지 않다.
단점 : 다양한 이벤트와 적들이 있지만, 플레이 방식이 단조로운 부분도 약간있다.

Ref 2) ‘Darkest Dungeon’ 의 진행 시스템. 전략게임으로 한 번의 실수가 크게 돌아가는 선택지를 제공.
플레이어로 하여금 신중하게 생각할 시간을 갖게 한다.
장점 : 압도적인 분위기와 신중함
단점 : GameOver시 너무 큰 리스크와 스트레스

Ref 3) ‘Slay the Spire’ 의 맵/레벨 진행 방식. 다키스트 던전과 같은 turn-based 방식의 게임.
간단하고 독보적인 전략게임의 재미와 스테이지 진행 방식을 갖고 있다.
위 처럼 정리해놨습니다.
구현할 기능들
1. 게임의 뼈대 (Structure of the game)
게임에 꼭 필요한 당연하면서도 가장 기본적인 기능
이야기
- 전박적인 분위기와 목표의식등을 잡기위해 가장 먼저 다뤄야 할 요소임.
플레이 스타일
- 모바일 플랫폼인 점을 고려하여, 익히기 쉬운 조작과 확실하게 눈에 들어오는 정보(UI)로
플레이어가 받을 스트레스는 최소화하며, 대부분의 레벨이 가벼우면서도 빠르게 진행이 가능하여야 함.
디자인
- 인식하기 쉬우며, 복잡하지 않은 디자인. 귀엽고 아기자기하면 더 좋음.
기술
- 구현하기 어려운은 부분은 어느정도 타협하되, 최대한 묘수를 떠올려 보아야 함.
재미
- 게임의 궁극적인 목표.
2. 학습된 머신러닝 모델 (ML models)
프로젝트의 메인은 아니지만 부가적인 요소로 꼭 넣고 싶은 기능
기계학습
- Teachable machine 에서 학습시켜 모델 얻기. 많은 데이터 = 높은 판별력
학습된 모델 사용
- 유니티에서 사용할 수 있도록 방법을 모색하여야 함. (이 부분은 다른 포스트에 그 방법을 올려두었습니당)
테스트
- 문제가 없는지 계속해서 확인하고 적절하게 응용하였는지 검토가 필요 함.
3. 유저 맞춤 난이도 조정 시스템 (Balance Modifier)
유저의 반응속도 Delay를 매개변수로 하여 지속적인 난이도 조정
동체시력과 반사신경
- 플레이어의 반응속도를 매개인자로 값을 받어 게임의 전반적인 난이도를 조정.
적당한 어려움
- 도전 욕구를 자극할 만한 난이도 조정.
4. 커스터마이징 (Customizing)
애착을 느낄 수 있는 함선과 귀여운 캐릭터
귀여움
- 동글동글하고 또렷한 그림체와 개성있는 캐릭터 커스터마이징은 플레이어와 애착감이 형성되기 좋음.
함선
- (미관 < 실용성) 대포와 대포알, 거북선 가시와 엄폐물등으로 전장이 될 함선을 꾸미며 전략을 세울 수 있음.
위 처럼 설계하고 바로 개발에 들어갔었습니당.
게임개발은 차암 재밌어~용!
그럼 오늘도 좋은 하루되세요~ ૮₍ *•͈ ꇴ •͈* ₎ა
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